捐雜著商業利益、企業社會責任、政府及行業監管、家庭教育和社會教育缺失的輿論,讓《王者榮耀》這款注冊用戶達2億的手游成為“眾矢之的”。
汝之蜜糖,彼之砒霜,到底是“榮耀”,還是“毒藥”,現在還未到蓋棺定論的時候。
是誰,錯哪了?
6月28日,杭州夏衍中學老師蔣瀟瀟的一篇題為《懟天懟地懟王者榮耀》的文章在網上流傳開來。文章中她將手游在青少年中造成的危害比喻成了新時代“黑網吧”,將不斷醞釀的社會輿論情緒引向高潮。一周前,杭州一名13歲的學生因玩《王者榮耀》被父親教訓后從四樓跳下,險些喪命。近來媒體也多次報道青少年因沉迷于這款游戲,不惜花費重金,盜刷父母銀行卡。老師的控訴,也反映出學校和家庭教育并沒有滿足孩子的“饑渴感”。令人唏噓的事件時而有之,當這些新聞的主人公紛紛變為未成年人時,整個社會變得談“王”色變。
北大心理學博士汪冰在接受《商學院》記者采訪時表示,“即使沒有《王者榮耀》也會有其他“榮耀”,游戲本身在不斷升級,其實是對人性的把控。”在他看來,游戲成癮的究竟問題是游戲是操縱大腦的方式,滿足人性的欲望,最終還是人的渴望在起作用。而青少年最大的問題是有渴望而且很強烈,但是不知道如何駕馭。“除了家長、企業之外,還需要政府承擔監管和保護下一代的社會責任。”
正如汪冰在《網癮之惑》一文中所指出的,事實上,如果一個孩子對學習上癮,對彈琴上癮,不僅不會引起家長的指摘,甚至這可能還是很多家長的夢想,因為這些“癮”能給孩子的前途帶來好處。雖然網癮和這些“癮”不能相提并論,但是有的時候恰恰是因為我們對孩子過于功利性的要求——只關心他們考得好不好,卻不關心他們過得怎么樣,讓他們感覺自己如同父母的工具,而網絡成了壓抑的出口,精神的慰藉甚至最終成為對抗家長的方式。
《商學院》記者就此問題也采訪了心理科普作者、建筑師李錦,她認為,在追究這些慘劇的發生是企業,還是家長,抑或社會的主要責任之前,家長們應該首先理解孩子為什么愛玩這個游戲。在她看來,對于一個能吸引兩億用戶的產品,“用粗暴的禁止根本解決不了問題。”
峰瑞資本董事張矩在《商學院》記者采訪中認為,王者榮耀的問題是管理問題,不是道德問題。“粗暴的批判是非常不妥的”,他認為,“游戲分級是正解。” 張矩曾是谷歌最早在中國落地團隊的一員。
騰訊“救火”
分級制度不是一家企業可以推動的。可以想象,即使有了好的制度,執行管理仍是難題。企業當下以身作責,是當務之急。
2017年7月3日,輿論壓力之下,騰訊推出被稱為中國游戲行業有史以來最嚴防沉迷系統的“三板斧”,未成年人超時后將被“強制下線”。雖然執行力度需要家長的全權配合,但是,騰訊為未成年人創造健康的游戲環境,態度是明確的。當天傍晚,騰訊互動娛樂天美L1工作室助理總經理、《王者榮耀》制作人李旻發布公開信《為了愛,為了夢想》,談及面對因未成年過度沉迷而來的社會問題的焦慮。在7月4日,騰訊官方微信上,李旻進一步通過問答形式,回答了關于防沉迷系統的推進問題。
在信中,他曾這樣寫道:“這種壓力,甚至比以前做不好游戲的時候還要大,作為一個工作多年的社會人,我當然懂得,任何事的過度沉迷都會帶來問題。一個人的時候,我甚至想過,這游戲還能再做下去了嗎?”
從2014年底開始策劃,到2015年6月,名字還是《英雄戰跡》的手游開始內測,當時市場上還沒針對移動端的即時對抗MOBA(戰術競技游戲)產品。2015年10月28日,游戲改名為《王者榮耀》,正式開始不限號不刪檔。在面世當天,騰訊社交平臺的助推之下,登上蘋果應用市場免費榜第一名,到2016年底注冊用戶突破2億。
如此量級的用戶,對于李旻和他的團隊都是始料未及的。
曾經有一款手機小游戲也因為爆火讓制作者很焦慮。2013年5月,越南獨立游戲開發者阮哈東(Dong Nguyen)開發的《Flappy Bird》(《像素鳥》)在App Store上線后意外躥紅。據了解至少5000萬次下載,有關它的Twitter消息總計達1600萬條,廣告收入每天高達5萬美元,迅速登上App Store前10名。但是,28天后阮哈東卻宣布要下架這款游戲,因為他發現這款游戲已經讓人上癮,玩家因為游戲而有施暴行為,比如有的玩家因備受《Flappy Bird》“折磨”而砸爛手機。
“我無法入睡。”阮哈東在接受媒體采訪時說,負疚感是促使他下架《 Flappy Bird》的主要原因。大紅之后,媒體和資本對他的生活開始關注,“不像以前那樣輕松舒適了。”但是,在5月份,阮哈東似乎平靜了許多,他決定讓這款游戲在8月份回歸。現在在App Store里能搜索到很多山寨版像素鳥游戲。隨著關注度的下降,或許游戲設計者又開始不安起來。作為一個獨立開發者,上線下線的決定權在個人,但是,對于一家企業,一個擁有2億用戶的現象級產品,像阮哈東這樣“Freestyle”的做法是不可行的。
同樣經歷過爆紅,作為游戲制作人,李旻選擇通過與團隊一起承擔技術改進保護未成年人的責任,來減輕內心壓力。在手寫體信中寫道:“感謝大家的評判與監督,也感謝大家的寬容與理解。”這是他以個人口吻寫就的一封信,但是,背后所代表是騰訊公司的聲音——接受評判,期待寬容。
無論是“強硬的三板斧”還是“煽情的公開信”,面對游戲難以自洽的商業悖論——設計者希望用戶沉迷,但是又擔心過度沉迷——騰訊勢必要接受商業倫理上的問責。
如李旻所說,游戲與漫畫、電視劇、電影、武俠小說性質一樣,為什么有人沉迷,就都要怪游戲?這一悖論并非游戲這一產品所獨具,但是,游戲的易成癮性,與主流價值觀沖突嚴重。何況對于這是一家以“成為最受尊敬的互聯網企業”為愿景的公司,需要承擔更多社會責任。
背后玩家和錢
面對輿論壓力,騰訊互娛公關負責人認為,所有現象級(產品)都會如此。“因為非常受歡迎,所以大家的目光都集中到王者身上,無論是稱贊還是批評。”股價的下跌表明,這次“受歡迎”的代價有點大。即使騰訊在各方面努力“救火”,但是,當社會開始質疑作為公司支柱收入的游戲產業時,股民信心必然受挫。
騰訊品牌公關部對此表示,“營收和股價只是一個數字,做好一個企業才是正路。騰訊一直以來都極為關注未成年用戶的健康游戲引導。”
根據騰訊品牌公關部給到記者的數據,目前《王者榮耀》的用戶群體主要是青年大學生及上班族。而游戲目前未公布具體用戶年齡層占比,但之前曾經披露過4月的新增用戶中,12歲以下玩家占比不到5%。第三方平臺極光大數據所做的《王者榮耀研究報告》顯示,14歲以下用戶占比3.5%,15-19歲用戶(含18-19歲成年用戶)占比22.2%,二者相加約為玩家人數四分之一。根據《王者榮耀》公開的總下載量2億計算,包括19歲在內的未成年群體人數在五千萬左右。對比國家統計局官網披露的第六次人口普查數據,19歲及以下人群約占24.1%。按照這一數據推算,十個未滿20歲的孩子,將有一個半是《王者榮耀》的用戶。騰訊認為,“相關數據并未顯示出《王者榮耀》在未成年人特別是小學生群體中有著超出游戲行業和全社會平均水準的影響。”
據6月《南方周末》報道,《王者榮耀》已成為“全球最賺錢游戲”:“全球蘋果用戶IOS手游收入榜第一位、日活躍用戶5000萬、一季度每月流水30億、賣(游戲)皮膚一天賺1.5億”,并稱其為“全球最賺錢游戲”。但是,騰訊品牌公關部針對這一數據回應,關于《王者榮耀》的收益,騰訊并沒有官方披露的數據。
不過根據2017年騰訊公布的第一季財報顯示,智能手機游戲收入約人民幣129億元,同比增長57%,并特別指出“此乃受現有及新的游戲如(《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》及《龍之谷》)所推動。”雖然伴隨著高達67%的增長率,騰訊的社交廣告收入在這一季度達到43.79億元,整個網絡廣告業務收入也同比增長47%,但是,相比網絡游戲在總收入中約46%的占比,還是有很大發展空間。
正如李旻所說,雖然目前如“三板斧”這一的相關措施會犧牲一定的短期效益,但騰訊還是堅定要跨出這一步。即使這一步有些“痛”,但是,李旻還是否認此時推行這些健康監管措施是輿論壓力所迫。“未成年人健康成長,用戶和社會的長期尊重——這是王者這款游戲,我們騰訊游戲,乃至整個游戲行業長期的追求。”他在問答中說。
史上最嚴防沉迷系統與政策引導
7月4日起騰訊推出以《王者榮耀》為試點的健康游戲防沉迷系統的“三板斧”,主要措施包括:12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,并計劃上線晚上9時以后禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被游戲強制下線;同時強化實名認證體系。
這一系統也被稱為史上最嚴厲防沉迷措施,騰訊互娛公關負責人向記者解釋,“國家是有標準的,以前單機電腦游戲開機都有該畫面,但沒有細化到多少小時,不強制下線。”所以,這次“三板斧”是騰訊自主監管所下的一記重錘。
早在2007年,國家新聞出版總署就發布了《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,那時還是針對基于電腦上的客戶端游戲和網頁游戲,規定通過游戲收益的控制來引導未成年人玩家自我節制。比如,具體規則為:3小時為未成年人的“健康”游戲時間,累計超過5小時即為”不健康”游戲時間,玩家的收益降為0。這一規定要想生效,基本全靠平臺及玩家自覺,那時,中國移動互聯網還沒有興起,距離智能手機普及還有五六年之久。
隨著網絡游戲的普及和各類問題的出現,網絡游戲的監管也逐步加緊。2016年12月,文化部印發《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》(以下簡稱《規范網絡游戲運營》),于2017年5月1日開始施行。按照規定,網絡游戲運營企業應當要求玩家進行實名認證。這里使用“應當”一詞,語氣緩和,并非“強制”。隨后,騰訊、網易等游戲平臺在5月紛紛推出移動端游戲實名注冊系統,但更多是引導實名注冊。
比如下載量突破2億的《陰陽師》也發布公告通知從當日起,未進行“實名注冊”的玩家,將無法正常使用游戲服務,“游戲將無法充值消費,還會強制彈出認證窗口,要求用戶進行實名身份認證后才能正常進入。”網易游戲公關負責人在采訪中告訴記者。但是,在這之前的用戶是否全部都實名,“這個情況并不能確定。”正如很多網友評論,“上有政策,下有對策”,繞開實名認證的攻略有很多,比如通過小號、利用虛假身份證信息等。
李旻在問答中也回答了關于實名認證難點的問題,他解釋,“騰訊方面也在努力通過數據庫及征信手段進行信息補充驗證。另一方面,我們也正開發通過技術手段實現對游戲設備管理,這可以在一定程度上解決青少年用小號隱瞞家長的問題。”
也有網友建議通過攝像頭確認身份證和用戶是同一個人,但是,“這一點從技術上來說存在很大難度,而且它還涉及到用戶個人隱私問題。”他表示,對于小號問題,不止是游戲行業,而是包括視頻、電商等整個互聯網行業都面臨的難題。而成長守護平臺會經過測試會推出直接綁定硬件設備功能,近期上線。
有政策提倡在先,騰訊是最早積極響應政策的游戲運營平臺。根據上述《規范網絡游戲運營》通知,網絡游戲運營企業應當嚴格落實“網絡游戲未成年人家長監護工程”的有關規定。今年2月份,騰訊游戲推出了成長守護平臺。
同時,在該通知中,提倡網絡游戲經營單位在落實“網絡游戲未成年人家長監護工程”基礎上,設置未成年用戶消費限額,限定未成年用戶游戲時間,并采取技術措施屏蔽不適宜未成年用戶的場景和功能等。這些要求也正是騰訊游戲以《王者榮耀》為試點所推出的“三板斧”措施的政策依據。
騰訊品牌公關部負責人告訴記者,“在當前,整個行業都缺乏統一有效的未成年人游戲保護,我們率先嘗試進行相關探索,通過企業一側的主動工作,進一步幫助家長對未成年用戶可能存在的不健康游戲行為進行糾正與引導,促進社會和游戲行業的良性發展。”
記者向網易公關負責人詢問了網易目前關于防沉迷系統設置,對方所發過來的鏈接還是2007年所公布的,而目前針對未成年人的進一步保護措施還未有官方信息公開。
消費主義至上將導致物極必反
“資本是把雙刃劍,游戲也是雙刃劍。”汪冰認為,從資本的角度看,消費主義就是一種信仰,靠消費買來快樂,凡是基于這個原則的市場一定是刺激消費的,無論是游戲沉迷時間變長,還是人數變多。總之,就是讓用戶通過購買方式獲得最大滿足,本身就是游戲規則。
但是,汪冰比較理想化地認為消費主義如果再這樣下去,肯定會出現很多“極致”行為,就像網絡沉溺一樣。因為當人們心靈上精神需求已經被物欲所遮蔽,通過購買獲得直接的快樂變得如此簡單。如果大家認為這是人生的真相,那肯定就要繼續下去,但是這些“快樂”早晚有一天會“破產”。因為,刺激和效果對人的肉體存在極值,不可能一直在巔峰,會有一天再刺激也不會產生效果。“物極必反、盛極而衰都是自然規律。”從游戲延伸到消費主義,汪冰不無擔憂地說。看似更多是形而上的擔憂,但是,商道即人道。
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