中國游戲正面臨史上最大困境。
大廠們最近的糟糕表現,引起游戲行業的集體恐慌。財報顯示,騰訊2018年二季度游戲收入占總收入的比重下降至34.19%,為2015年以來的最低值。在上個星期發布財報后,雖然凈利潤終于結束長達9個月的下滑,但環比收入依然呈現下滑趨勢,盤后股價也一度下跌14%。
中小游戲公司日子難過更不算新聞。盛大副總裁譚雁峰在手游行業峰會上直言,對于中小游戲公司而言,2018年依然處于游戲行業的三年荒:產品荒、流量荒、用戶荒,這三荒將最終導致錢荒。
移動設備帶來的紅利如今已經徹底到了盡頭,資本也捂住了錢袋子,新技術和新設備距離普及依然遙遙無期,游戲行業原本已經到了最黑暗的時候,只能摸索著走路。
網絡游戲版本號和備案的審批凍結,更幾乎把路徹底堵死。
自今年3月機構調整改革,網絡游戲審批開始受限。8月15日,彭博稱中國網絡游戲版號審批已被凍結。
國金證券研究團隊查詢國家廣電總局網站發現:今年2月5日以來,沒有發放過進口網絡游戲版本號;今年3月28日以來,沒有發放過國產網絡游戲版本號。網絡游戲的備案審批仍在緩慢進行,但是每月過審的數量很少。即使通過文化部的備案,如果沒有版本號,也不能收費變現。這意味著,無論大廠還是中小游戲公司,想要新游戲上線都只能一拖再拖。
游戲股近期在二級市場的表現,則直接反映版號審批凍結對游戲行業的影響。據彭博報道,中國網游股在香港和大陸股市持續大跌,其中IGG一度跌8.7%,為去年以來最大跌幅;網龍跌5.6%;巨人網絡一度跌4.18%。這種影響還蔓延到海外游戲市場。據了解,作為騰訊游戲版權方之一,nexon 45%的收入來自騰訊。受到中國版號審批凍結舉措的影響,nexon一度下跌11%。任天堂等知名大廠也有不同程度的跌幅。
如今的損失還不是盡頭。如果版號審批遲遲不解凍,或將影響到騰訊接下來的重頭戲《堡壘之夜》。騰訊昨日公布的財報也顯示,新游戲發布推遲成為游戲業務營收下降的重要原因。
游戲公司目前能想到的唯一辦法是購買已經死掉游戲的版號。據游戲行業一位開發者透露,這種版號少說也要幾十萬一個;同時,用這種版號是有風險的,需要將游戲名改成版號上原有的名字。此外,一旦賣號方坐地起價,購買版號的成本將更加高昂,普通的小游戲公司難以負擔。
除了等待,大廠也拿出自己的一套應對方案。騰訊的做法是拿一個臨時的版號測試證明,這種版號可以測試一個月,即使測試期滿一個月后也可以繼續運營。但這個辦法現在也行不通了。
一個可行的辦法是出海發展。但出海需要進行長時間的用戶、市場調研以適應國外的游戲市場,如何處理與當地游戲開發商的競爭關系也是需要考慮的重點。而這無論對大廠還是小公司而言,都很困難。
騰訊、網易等大廠或許還能靠已有的爆款IP撐些時日,而中小公司卻等不起了。“像我們這種小公司,辛苦一年做的游戲,游戲不上線公司就是死。就像《我不是藥神》里面說的,一個公司,想活下去,有錯嗎?”某獨立游戲公司研發人員無奈表示。
不過,游戲行業走入如今的困局,并不全是因為版號凍結。
如果說版號審批凍結導致大量游戲無法上線,大公司上新計劃被打亂影響營收,中小游戲公司將直接面臨死亡;那么長期以流量為導向、忽視技術制作上的問題,則導致游戲行業徹底崩壞。
Lee從事游戲開發工作多年,目前在一家小有名氣的獨立游戲公司工作。他認為,導致游戲行業全面崩壞的根本原因是制作技術:“本來就落后海外水平很多,又不愿意花錢提升制作水平,天天挖空心思怎么弄流量。流量弄不來然后崩了,再正常不過。”他甚至直言:“水平差請不要怪流量”。
以流量為導向,讓不少游戲公司靠賣皮膚、賣游戲廣告就能過活。
騰訊等大廠無疑以此大賺一筆,比如僅靠賣皮膚就可以日入1.5億的《王者榮耀》。一些活的不錯的游戲公司如米哈游戲也憑著賣皮膚發家致富。而據谷歌在CJ上的說法,目前國內游戲開發者和廠商大部分均依靠廣告獲得營收,而谷歌廣告、Vungle則通過為他們提供移動廣告的解決方案獲取利潤。
但對騰訊網易等大廠之外的the others而言,這可不是什么好事。在過去一到兩年的時間里,超級頭部IP讓游戲行業的門檻和流量的集中度越來越高,中小型游戲公司的生存空間被進一步壓縮。盛大游戲副總裁譚雁峰在近日接受媒體采訪時表示,“現在流量的競爭已經由渠道競爭轉變為價格競爭,很容易達到天花板,而且很多流量平臺并不是做游戲的,整個行業的獲利不會反哺游戲行業。”
目前互聯用戶數增長接近上限,用戶轉化為網絡游戲玩家也已基本完成,增量市場后勁不足,意味著游戲行業開始進入存量市場階段。在這種大環境下,擁有更多社交入口(等于免費流量)和資本(大量購買流量)就能掌握話語權。
這意味著分到小游戲公司手里的羹就更少了。一般地,網絡游戲生命周期很短,短則一年半,頭部的產品也僅能維持三四年,真正的核心用戶在短時間內已在頭部游戲產品里固化,行業核心用戶的存量市場也越來越少。
不僅用戶在向頭部集中,整個行業里的資金、技術和人才都向大廠流入。有業內人士粗略估計,現在騰訊和網易占去了行業里至少四分之三的資源,其他公司,包括完美、巨人在內,只能爭奪剩余的兩成。而在寒冬之后,死掉的公司更多,集中趨勢會更加明顯。
不論大廠還是普通工作室,它們都需要“絕地求生”。
既然是以流量為導向,那么爆款無疑是游戲廠商搶奪用戶的關鍵。《陰陽師》和《王者榮耀》先后成為吸金大戶,也徹底奠定了移動游戲的雙寡頭格局,只是舊王已死,新王當立,2018年,最可能登上王座的無疑是“吃雞”。
毫無疑問,在爆款游戲《王者榮耀》、《陰陽師》等增長乏力后,騰訊和網易均對《絕地求生:刺激戰場》、《荒野行動》等吃雞游戲寄予厚望。但目前看來,吃雞游戲對營收的貢獻很有限。同時,盡管目前《絕地求生》、《荒野行動》等吃雞游戲在各大社交平臺的討論度居高不下,卻始終離全民爆款差些意思。
吃雞游戲盈利困難,一方面是端游版本遲遲未能上線,另一個重要原因是氪金點不夠多。
不少95后玩家告訴36氪,基于現有的游戲模式,最能氪金的游戲裝備也主要靠玩家在玩游戲的過程中搜尋得來,提前買好也沒有多大用處,這令玩家對吃雞游戲沒有很強烈的氪金需求。游戲中的金幣獎勵很多時候也沒有用,只能用來買衣服之類與游戲競技無關的東西。一位年輕女玩家還表示,吃雞游戲里的皮膚沒有個性,也不怎么好看,這令她沒有購買的欲望。
不過,業內資深人士Invoker表示吃雞氪金點不多,對騰訊而言不是問題。他認為,騰訊用戶量級十分龐大,僅僅是推出開箱抽皮膚功能,依然會有很多人買單。這得益于騰訊坐擁微信QQ等中國最大社交入口,掌握10億流量。而要將吃雞做成爆款,騰訊需要解決的最大問題就是如何將《王者榮耀》的社交化的口碑傳播模式復制過來。
不過游戲公司的出路,不止在“吃雞”里,甚至不止在游戲里。無論是騰訊還是網易,或者其他的小公司,都需要游戲平臺之外的其他渠道和積累IP來補充流量和收入。
最新的財報顯示,騰訊整體營收下降,但騰訊的云業務、廣告業務和投資業務正在占據更多比重。據財報,騰訊2018年二季度云服務成為第二大營收業務,廣告業務也實現了同比39%及環比32%的增長。這意味著,即使游戲業務出現頹勢騰訊也能控制局面。
與騰訊類似,網易也正在積極發展其他業務。與騰訊不同的是,網易沒有直播、短視頻等流量補充渠道,也不擅長手游IP的改編。但網易已開始基于其多年積累的游戲用戶,推廣旗下的網易嚴選和考拉等電商平臺,將游戲用戶基數轉化成電商平臺的消費和廣告收入。不過,對于網易而言,即使電商、廣告等業務在上漲,但是占營收的比重還是較少,難解燃眉之急。
對于中小公司而言,平臺化是一條出路。他們可以抱團建立一個類似Steam的平臺,或者直接登錄Steam,利用大公司的平臺做宣發,并吸引大公司投資。而走國際化道路,從長期來看也是可行的。在這個過程中,他們需要借助谷歌等大公司進行宣發和推廣并解決因地制宜等問題。此外,在細分領域出奇制勝也是可行的做法,比如疊紙游戲推出女性向的二次元游戲《戀與制作人》,成功將小眾題材推向大眾市場。
引入更多流量只能治標,無法治本。無論大小游戲廠商,都需要在制作和研發上下更多功夫。在行業共存的制作和技術問題上,大廠的一個解決方式是收購和投資海內外知名的研發公司,直接引入海外先進的制作技術。比如騰訊30.5億收購《絕地求生》開發商藍洞股份成為第二大股東,網易也于近期投資美國游戲公司Bungie以支持其游戲研發創新。而作為大廠,為行業建立制作和研發標準,也是其應盡的責任。
但未來的成長和規劃,都要建立在活下去的基礎上。
有分析認為,在政府機構調整完畢后,2019年初,游戲審批將重新放開。在那之前,游戲公司要先活過深秋和嚴冬。
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