“當你走進酒吧,大屏幕上播放的就是電競賽事的直播,幾個好朋友買好薯片和啤酒,周末相聚,所等待的也是一場電競巔峰對決。電競會像世界杯期間的足球一樣,成為我們生活的一部分?!痹谌ツ牝v訊電競品牌成立大會上,程武動情地暢想幾年后電競?cè)窕氖⑹馈?/p>
他想要打造的是一個千億規(guī)模的產(chǎn)業(yè)。據(jù)騰訊官方公布的數(shù)據(jù),2016年《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)聯(lián)賽 (LPL)全年累計觀賽 50億人次,《王者榮耀》的職業(yè)聯(lián)賽(KPL)春季賽開賽當天即有1500萬觀賽人次。這兩項都是騰訊旗下的拳頭游戲產(chǎn)品。
其中,《王者榮耀》更是成為全球最賺錢的手游。目前,該游戲注冊用戶有2億、日活用戶超5000萬、每天有8000萬至9000萬場對局、2017年第一季度月流水30億元。
騰訊互動娛樂移動電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時稱, 電子競技的內(nèi)容和游戲是密不可分的?!拔覀冏龅暮芏噘愂戮€上線下是一體的,未來大部分的賽事都將以騰訊自有的游戲IP為主。”
不過,電競用戶的年齡多在26歲以下,雖然他們有較多的娛樂時間,以及較強的付費意愿,但是,行業(yè)人才方面仍顯不足。騰訊電競計劃以這批用戶為根基,實現(xiàn)長線發(fā)展。
騰訊互娛市場部副總經(jīng)理侯淼向21世紀經(jīng)濟報道記者透露,電競行業(yè)規(guī)模年復(fù)合增長率已經(jīng)達到46%,騰訊希望在這方面展開合作。僅以該公司與超競教育集團的合作為例,預(yù)計未來向行業(yè)輸出1000位電競講師、3萬至5萬名電競相關(guān)從業(yè)者。
國家體育總局體育信息中心主任丁東表示,國家體育總局體育信息中心將與騰訊電競達成整體戰(zhàn)略合作。在未來5年,在電競行業(yè)規(guī)范建立、電競職業(yè)化規(guī)范及平臺構(gòu)建、電競?cè)瞬排囵B(yǎng)、電競產(chǎn)學研及商業(yè)模式等領(lǐng)域,與騰訊電競開展深度合作。