“低頭族”族人在香港已經非常普遍,在地鐵中低頭的,有一半以上相信都是以手機游戲為主,即使抬頭也無法倖免,因為車廂總有一兩個游戲廣告在你附近。筆者在過去一年跑了國內大話二三十個城市,發覺一二線城市的情況和香港十分類似,難怪今年有好幾只游戲股都出現了爆升。
中國第一代網絡游戲應該從2000年的《石器時代》開始,2001年隨著《熱血傳奇》和《奇跡MU》等韓國IP的進入,壟斷了中國無數80后中學時期的回憶。16年過去,游戲行業非但沒有過時,反而憑藉手游的興起進入二度發育,2016年國內手游行業收入同比增幅高達59%。
確實游戲行業無疑是娛樂產業中最強大的一支:2016年游戲產業銷售收入高達1656億人民幣,電子競技收入高達504億,共2160億人民幣。這是什么概念?同期電影票房457億,電視版權(除廣告)規模也只不過300億,按照《速度與激情8》最高當日4.2億的全國票房估算,也要連續熱播450天才能夠比得上游戲的收入。大膽猜測,如果沒有了游戲,騰訊估值可能要被腰斬,蘋果的收入可能要減少三成,中國的小學生可能要到中學才知道孫尚香和司馬懿(騰訊手游王者榮耀的角色)。
圖1:百度搜索孫尚香圖片,云鋒金融整理
注:孫夫人:東漢末年劉備之妻,而目前大部分小學生的印象來源自游戲角色的形象
股價表現兩級化,有人翻倍有人愁
2017年在香港上市的游戲相關企業中,截至到5月26日,IGG(00799.HK)以103.08%的漲幅成為最佳表現股份,其次是專注做幼兒游戲的百奧家庭互動(2100.HK)和騰訊控股(700.HK)。相反,飛魚科技(1022.HK)、網龍(777.HK)和聯眾(6899.HK)股價不漲反跌,尤其是聯眾跌幅更是超過20%??梢娫鲩L的行業并不能保證盈利,個股的選擇同樣重要。
龍頭股效應或許是股價分化的其中一個原因
對于基金而言,假如看好某個行業,配置資金的其中一個基本要求往往是市值和流動性。假如市值太小,即使公司潛力再大也過不了內部的審批要求,研究員甚至連“開檔案”提出做研究的許可權都沒有。另一方面,隨著深港通和滬港通的開通,內地資金的支持對于企業估值也有非常大的幫助,而市值,同樣是能否開放給內地投資者的其中一個重要的考量標淮。
選股選龍頭非但可以節省很多研究的精力(成熟行業中龍頭企業往往具備更強的溢價能力享受行業發展紅利),還可以享受市場共識帶來的溢價(基金和內地投資者參與),一定程度解釋了游戲相關企業同行不同命的走勢。假如投資者平均分倉至頭三大或頭五大市值的公司,整體回報分別60.84%、42.92%和29.84%。
得手游者得天下
對比2016年資料,中國手游行業收入同比增長59.2%(819.2億人民幣),相反端游同比下滑4.8%(582.5億),頁游同比下跌14.8%(187.1億),雖然手游的增長已經較2015年回落(當時為87.2%),在游戲行業領域無論是收入增長還是整體占比,依然作出最大的貢獻。
中國目前的手游企業中,已經形成了明顯的寡頭,網易和騰訊兩家公司在2016年第四季度已經佔據國內超過70%的市場份額。根據游戲工委的資料顯示,2016年中國手游情況營收結構為騰訊占比40%,網易約20%,其馀游戲製作公司比例最多的不超過5%。壟斷的情況到了目前依然沒有太大的變化,根據IOS五月份中國區游戲下載排名,賺錢榜單中前十大手游有5款是騰訊或騰訊系游戲,4款由網易所開發。對比兩家今年股價漲幅分別是47.87%和36.29%,如果考慮上《天龍八部手游版》是騰訊和暢游共同開發,其股價表現今年上漲了超過90%,免費版當中IGG的《部落衝突》排名第9。其馀的游戲開發商檸檬娛樂沒有上市,掌趣科技目前停牌中。
雖然騰訊和網易的升幅相對較小,大家不應該忘記兩家公司的市值規模分別是“航母級”和“郵輪級”,IGG和暢游相對而言就“輕身”許多,上漲的幅度十分驚人。需要注意的是,IGG雖然在國內排名不算靠前,然而其67.4%收入來源自非亞洲地區,國際化的佈局也為IGG成為今年游戲“股王”加分不少。