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國產(chǎn)智能機(jī)海外出貨量逐年增加

2017-08-22 18:25? 來源:中國新聞網(wǎng) 本篇文章有字,看完大約需要 分鐘的時(shí)間

來源:中國新聞網(wǎng)

騰訊控股

網(wǎng)易

  近日,騰訊發(fā)布了第二財(cái)季財(cái)報(bào)及半年報(bào)。數(shù)據(jù)顯示,2017年Q2騰訊總收入達(dá)到566億元,同比增長59%;其中游戲業(yè)務(wù)收入238.6億元,同比增長39%。而依照財(cái)報(bào)信息,游戲業(yè)務(wù)的收入增長“主要來自我們的智能手機(jī)游戲(包括《王者榮耀》等現(xiàn)有游戲及《魂斗羅:歸來》、《龍之谷手游》及《經(jīng)典版天龍手游》等新游戲)及我們的主要個(gè)人計(jì)算機(jī)游戲(如《英雄聯(lián)盟》及《地下城與勇士》)的收入增長。”

  聯(lián)系上周網(wǎng)易(美股274.74 +1.63%)公布的財(cái)報(bào)信息,我們能看出,兩巨頭在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)壟斷地位日漸穩(wěn)固。結(jié)合伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》和《2017年4-6月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中的數(shù)據(jù),這種印象還會(huì)進(jìn)一步加深。

  規(guī)模優(yōu)勢:后“半壁江山”時(shí)代

  端游時(shí)代,騰訊網(wǎng)易就已經(jīng)是游戲業(yè)務(wù)收入數(shù)一數(shù)二的行業(yè)巨擘,而近幾年移動(dòng)游戲市場的快速擴(kuò)張更是加劇了這一勢頭。根據(jù)《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,上半年中國游戲市場的銷售總額為997.8億元,同比增長26.7%。

  從騰訊、網(wǎng)易公布的Q1、Q2游戲收入來看,如果排除海外市場,騰訊網(wǎng)易約占國內(nèi)游戲市場收入的50%左右。

  另據(jù)《2017年4-6月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2017年第二季度Top 10移動(dòng)游戲總收入約為161億元,占到移動(dòng)游戲市場銷售收入的56%。從伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測的產(chǎn)品收入來看,Top 10中7款來自騰訊網(wǎng)易。同時(shí)《王者榮耀》的收入又在Top 10中遙遙領(lǐng)先,結(jié)合此前伽馬數(shù)據(jù)對Q1手游流水的測算數(shù)據(jù),騰訊網(wǎng)易旗下移動(dòng)游戲產(chǎn)品流水預(yù)計(jì)也會(huì)超過手游市場總量的60%。

  早在幾年前,騰訊網(wǎng)易兩者的收合計(jì)就已經(jīng)達(dá)到了產(chǎn)業(yè)收入一半左右的規(guī)模。在伽馬數(shù)據(jù)看來,當(dāng)前的情況類似于一種后“半壁江山”的時(shí)代——移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展并重復(fù)此前端游的趨勢,產(chǎn)業(yè)集中程度逐漸上升。頭部產(chǎn)品收入在市場總體收入中占比逐年提高,騰訊網(wǎng)易系的產(chǎn)品在這種趨勢中起到了決定性的作用。

  此后,隨著游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增速逐步下降,產(chǎn)業(yè)集中化的速度或許也會(huì)隨之慢下來,但頭部產(chǎn)品梯隊(duì)占據(jù)的規(guī)模優(yōu)勢很難再被顛覆。

  品類覆蓋:假如大廠們都沒有短板了

  騰訊網(wǎng)易的優(yōu)勢不止體現(xiàn)在產(chǎn)品的營收能力上,其產(chǎn)品覆蓋的全面程度也在不斷加固,以圖補(bǔ)全自己的薄弱環(huán)節(jié)。這是除了當(dāng)前產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出典型馬太效應(yīng)之外,更值得關(guān)注的現(xiàn)象——現(xiàn)在各類廠商互有優(yōu)劣的情況下,兩巨頭的優(yōu)勢尚且如此。那么如果有一天這些原本就有先發(fā)優(yōu)勢的廠商補(bǔ)上了自己的短板,其他廠商是不是連彎道超車的可能都沒有了。

  先從騰訊的角度來看,聯(lián)想到近期的一些動(dòng)作,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為:騰訊已經(jīng)在涉足一些商業(yè)化元素不太明顯的產(chǎn)品了。簡單來說,就是“看上去不那么賺錢”的游戲。

  今年CJ期間,騰訊舉辦了移動(dòng)游戲四周年慶。會(huì)上騰訊回顧了近期移動(dòng)游戲的發(fā)展成果,也對正在推進(jìn)中的極光計(jì)劃做了較為詳細(xì)的介紹。除了公布9款下半年即將發(fā)布、帶有典型大廠標(biāo)簽的產(chǎn)品(石器時(shí)代、我叫MT4、最強(qiáng)NBA等)之外,騰訊還在現(xiàn)場公布了5款極光計(jì)劃產(chǎn)品:《初音未來:夢幻歌姬》、《靈魂對決》、《無盡遠(yuǎn)征》、《卡片怪獸》和《紀(jì)念碑谷2》Android版。

  這幾款游戲中,《初音未來》具體的品類劃分尚不明確,其他幾款分別是格斗、橫版RPG、TCG和解謎類型。在伽馬數(shù)據(jù)看來,這些都不是商業(yè)能力很強(qiáng)的品類。乍看之下,游戲的盈利模式都沒有很強(qiáng)的沖榜要素。

  截至發(fā)稿時(shí),《卡片怪獸》已經(jīng)上線,不過至今的最好成績也只是暢銷榜Top200。

  發(fā)布會(huì)后的提問環(huán)節(jié),被問及極光計(jì)劃優(yōu)先的產(chǎn)品目標(biāo)時(shí),騰訊的相關(guān)負(fù)責(zé)人員也表示“在極光計(jì)劃里,則是更加垂直細(xì)分的領(lǐng)域……還是追求精品的思路,已經(jīng)驗(yàn)證了頭部的產(chǎn)品,以及有創(chuàng)新的、可能代表著未來的用戶趨勢的”。由此也可見極光計(jì)劃有些偏向“搶占入口”的一種布局思路——雖然這些產(chǎn)品可能在當(dāng)前尚不能提供顯見的直接收入,但在各自細(xì)分品類中拉動(dòng)用戶的潛力同樣具有戰(zhàn)略意義,這是騰訊看重的,也是騰訊在下一階段可能會(huì)憑借自身平臺(tái)優(yōu)勢將其規(guī)模化從而形成新競爭壁壘的項(xiàng)目。

  類似的舉措也體現(xiàn)在網(wǎng)易近一年內(nèi)的產(chǎn)品布局中。從去年年底的產(chǎn)品發(fā)布會(huì)到今年的520,我們同樣能從網(wǎng)易公布的新品中看到“產(chǎn)品補(bǔ)全”的意圖。伽馬數(shù)據(jù)此前發(fā)布的關(guān)于網(wǎng)易520和今年Q2財(cái)報(bào)的文章中也都有相關(guān)的分析。

  去年年底發(fā)布會(huì)上,新公布的《永恒邊境》《天啟聯(lián)盟》和《坦克世界:閃擊戰(zhàn)》覆蓋了FPS/TPS和載具射擊等網(wǎng)易此前沒有大規(guī)模布局的品類方向。同理,520發(fā)布會(huì)上公布的《潮人籃球》和一些既有產(chǎn)品新公布的賽事活動(dòng)也在逐漸補(bǔ)全網(wǎng)易在電競方向的部分業(yè)務(wù)。

  此外《漢王紛爭》《戰(zhàn)國志》以及代理《泰坦黎明》都對策略產(chǎn)品矩陣有進(jìn)一步的加強(qiáng)。根據(jù)Q2的財(cái)報(bào)信息,《率土之濱》的收入創(chuàng)下了新的記錄,這也是策略類游戲長線運(yùn)營的優(yōu)勢,沒有理由不加大投入。加之《叛逆性百萬亞瑟王》《魔法禁書目錄》對二次元產(chǎn)品線的強(qiáng)化,網(wǎng)易游戲的整體產(chǎn)品線,同樣在向著大而全的方向發(fā)展。

  剩余空間:留給其他廠商的突破口

  從伽馬數(shù)據(jù)的視角來看,在上述的產(chǎn)業(yè)背景下,除了有特色業(yè)務(wù)的能夠在垂直領(lǐng)域?qū)で蟛町惢猓ū热缑坠螒{借二次元產(chǎn)品線為人熟知,三七、游族等在海外買量上有所建樹),電子競技和海外市場作為當(dāng)前仍有較快增速和增值潛力的細(xì)分領(lǐng)域,或許也可以成為下階段其他廠商的一種突破口。

  根據(jù)《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2017年上半年國內(nèi)電競市場銷售收入達(dá)到359.9億元,同比增長43.2%,占到游戲市場整體銷售收入的36%。在游戲市場整體增速和各平臺(tái)游戲增速都在緩慢下滑的同時(shí),電競產(chǎn)業(yè)仍然保持著高額的增長和持續(xù)上升的占比。

  與此同時(shí),電子競技的產(chǎn)業(yè)構(gòu)成也在近幾年中逐漸深化。從早期松散的行業(yè)自辦到現(xiàn)如今體系化的上下游產(chǎn)業(yè)連接,電子競技的賽事、內(nèi)容制作、明星產(chǎn)出和粉絲經(jīng)濟(jì)都在短期內(nèi)有了明顯可見的發(fā)展。作為一個(gè)仍在上升期的行業(yè),雖然也存在一些頭部效應(yīng)(比如移動(dòng)電競中主要是《王者榮耀》一家獨(dú)大),但尚未固化的產(chǎn)業(yè)形態(tài)依然由較大的布局價(jià)值。

  與之類似的還有海外市場。游戲出海的歷史根基較電競更為深厚一些,但也是個(gè)常談常新的話題。

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),2017年上半年國內(nèi)自研網(wǎng)游在海外市場的收入規(guī)模達(dá)到了39.9億美元(約合266.7億人民幣),同比增長57.7%。也是一個(gè)保持著較高增長率的細(xì)分方向。

  海外市場的增長主要得益于近年來國內(nèi)產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來的優(yōu)化升級(jí),隨著品類的成熟,游戲產(chǎn)品出口從最初的單一化輸出轉(zhuǎn)向多元布局。此外,手游快速崛起,隨之而來的較快的產(chǎn)品和運(yùn)營節(jié)奏也更易打入某些變化中的區(qū)域市場。而國內(nèi)廠商在摸索用戶需求的過程中逐漸轉(zhuǎn)向精細(xì)化運(yùn)營,也在游戲出口的過程中有所助益。

  同時(shí),國產(chǎn)智能機(jī)海外出貨量逐年增加,這也為國產(chǎn)手游在海外的宣發(fā)提供了可靠的硬件環(huán)境。類似的這些條件是當(dāng)前海外市場增值潛力的保障。

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