雖然電競始于線上,但作為一項觀賞性強的競技體育賽事,與線下的結合是必然趨勢。電競場館的概念在國內剛剛興起,過去的大型電競賽事也多為臨時搭建或借用大型體育場。在第三方賽事興起之后,賽事與場地的供需關系會更加緊張。
除了官方賽事以外,第三方業余聯賽的授權會逐漸放開。其中高校是一個商業價值較高的細分市場,但是單純承辦賽事很可能會陷入重運營,收入天花板有限等困局。因此初創團隊除了需要具備大型電競賽事承辦經驗外,最好還能具備縱向布局電競產業鏈上下游的能力,以降低整體運營成本,提升毛利率。孵化內容IP、自建電競戰隊、布局線下商業地產等都是值得去探索的方向。
電競人才缺口的背后是電競教育的缺失。久意通過與高校共建專業,獲得官方認可,從源頭切入,培養電競選手以及相關從業人員并計劃運營自有賽事IP,主打高校聯盟;直尚電競則是從培訓切入,布局學歷教育與職業技能資格認證,為學員提供包裝推廣、職能鑒定、結業證書、人才招聘、官方推薦以及留學深造等增值服務。
此外,成立于2013年的七煌電競學院則一直專注于職業電競選手的挖掘與培養,過往向行業輸出了數量可觀的優秀選手;今年年中攜手京東一起收購QG-Reaper的原初集團,創始團隊成員也來自于七煌,目前原初集團的主營業務除了培養專業運動員以外,也開始為俱樂部輸出電競從業人員。
如果說以主播與解說為代表的UGC內容生產者為電競市場的DAU做出了巨大貢獻,那么PGC內容生產者也許會推動人均UP值的提升。在展現形式(VR/AR)、類別(教學、行業深度、綜藝)、細分游戲(王者榮耀、英雄聯盟、絕地逃生)等方面嘗試內容付費會是下一個行業機會。
電競行業將比任何競技體育項目更快的實現全產業鏈的數字化與智能化。基于此,從賽事運營到內容傳播,都需要通過數據驅動去提升行業效率。舉例說明,通過獲取以及整理選手和賽事的各項實時數據,戰隊可從日常訓練、選擇競技項目、選拔新隊員等方面做出科學決策;廣告贊助商也能夠通過電競大數據的市場監測服務精準選擇最佳的投放渠道。
總的來說,雖然頭部流量與賽事核心主體已被巨頭搶占,資本的連續涌入也推動著行業的規模化,但是電競產業的上下游仍處于割裂狀態,尚無玩家能一家獨大。而如果對標其他成熟的競技體育項目,目前的電子競技還有很長的路要走。現下的全民爆款游戲生命周期無法判斷,以游戲公司為主導的賽事缺乏穩定性,綜合類賽事缺失,零散的選手與俱樂部也遠沒有形成品牌效應。傳統體育項目都經歷過百年左右的積累沉淀,從人才體系到文化生態,電競這顆子彈還需要飛一會。因此,除了行業快速發展能刺激細分領域不斷產生創業機會外,核心鏈條的整合、傳統巨鱷的加持,上下游玩家的合作或許會為電競行業帶來新的機會。
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