2016 年國內(nèi)移動游戲市場規(guī)模 819 億元,成為全球最大的移動游戲市場。 與此同時,國內(nèi)移動游戲市場競爭格局基本確立,騰訊、網(wǎng)易占據(jù)約 70%份額,國內(nèi)二三線游戲廠商成長空間在哪里?深挖細(xì)分市場還是出海淘金?本篇報(bào)告通過對全球游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行梳理性研究, 探討國內(nèi)游戲廠商發(fā)展空間與方向,并挖掘 A 股市場對應(yīng)投資機(jī)會。
對標(biāo)美國游戲市場,未來中國游戲市場仍有兩倍成長空間。 2016 年美國游戲市場規(guī)模 236 億美元,游戲用戶 1.80 億人, 對應(yīng)單用戶價(jià)值131 美元; 2016 年中國游戲市場規(guī)模 244 億美元,游戲用戶 5.59 億人,對應(yīng)單用戶價(jià)值 44 美元。 對標(biāo)兩國單用戶價(jià)值,中國單用戶價(jià)值有198%提升空間,對應(yīng)未來中國游戲市場規(guī)模有望達(dá)到 727 億美元。
參考日本主機(jī)游戲轉(zhuǎn)型移動游戲邏輯,中國“端轉(zhuǎn)手”紅利仍在。 日本是全球第三大游戲市場, 2016 年市場規(guī)模為 124 億美元, 主要由主機(jī)游戲市場和移動游戲市場構(gòu)成。 游戲市場兩極分化, 主機(jī)游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)逐年下降趨勢,市場份額 34%( 2014 年); 移動游戲市場是最大細(xì)分市場,市場份額 60%( 2014 年)。 目前日本六大主機(jī)游戲軟件廠商陸續(xù)轉(zhuǎn)型移動游戲,后發(fā)優(yōu)勢顯著, 國內(nèi)“端轉(zhuǎn)手”趨勢下,我們認(rèn)為“端轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品成功率更高。
參考韓國游戲出口戰(zhàn)略,游戲出海是中國游戲廠商長期確定性成長方向。 對比中美日韓四大游戲市場規(guī)模,由于人口基數(shù)小,韓國游戲市場 40 億美元( 2016 年) 天花板明顯; 同時對比中美日韓四大游戲市場的單游戲用戶價(jià)值,韓國單游戲用戶價(jià)值約 159 美元,僅次于日本,提升空間較小。 因此, 海外游戲市場成為韓國開發(fā)商、發(fā)行商主要目標(biāo)。韓國最大移動游戲廠商 Netmarble 實(shí)行國際化戰(zhàn)略, 通過與海外游戲發(fā)行商合作, 目前公司海外收入占比超過 50%。 相比韓國,中國游戲廠商出海歷經(jīng)三代,國內(nèi)廠商目前已經(jīng)全面滲透移動游戲出海發(fā)行產(chǎn)業(yè)鏈,“研運(yùn)一體”、“授權(quán)代理”兩類自主運(yùn)營模式發(fā)展成熟,占據(jù)更有利時勢。 2016 年中國自研游戲海外市場實(shí)際銷售收入為 72.3 億美元,同比增長 36.2%,游戲出海是中國游戲廠商長期確定性成長方向。
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(原標(biāo)題:全球游戲:“端轉(zhuǎn)手”、“出海”是趨勢性方向)