無論你如何避免與游戲接觸或是對它抱著怎么作壁上觀的心態,你都無法將自己裝進毫無游戲的真空時代。
騰訊“云+未來”峰會游戲專場于5月24日在廣州舉行。本次大會以“游戲生態,連接未來”為主題。在本次的會議上,微信上非?;鸨男∮螒颉额^腦王者》《海盜來了》的研發方瘋狂游戲CEO曹曉剛闡述了他眼中的小游戲目前狀況。
過去四年,H5游戲在不斷進化“在2015年,瘋狂游戲做了一款月流水過百萬的H5游戲。對于手游領域而言,一百萬流水可能屬于一個不及格或者被下線的產品,但對于剛起步的H5游戲來說,月流水百萬的產品已經可以定義為S級產品:一百萬已經可以養活一個公司了,這是瘋狂游戲2015年真正的生存現狀?!?/span>
曹曉剛介紹,到了2016年,瘋狂游戲主要是基于微信以及QQ的流量做游戲的分發和自研。包括自媒體的公眾號開始加入到整個游戲分發市場里面,QQ也開放了空間流量,而業界的H5游戲收入水平則從一百萬、三百萬上升到一千萬。2016年出現了千萬級的流水產品,曹曉剛將其定義為2016年的S級產品。
“2017年,我周圍的游戲人,包括一些大廠也開始投入一些精品的產品和比較有能力的團隊來參與游戲的開發和運營,在整個H5市場里面,已經出現了一些中度、重度的,并且已經出現了過億的產品。”
對于曹曉剛而言,最振奮的消息是2018年小游戲直接開放,所有的開放能力以及社交能力。“在2018年年初的時候我們做了第一款小游戲產品,叫《頭腦王者》。它的數據基本驗證了我對這個市場的預期,如果微信的一些社交能力得到一些開放,用戶的傳播路徑又比較精準的話,其實它每次的數據增長都是指數級的。”曹曉剛認為,產品的成功,需要感謝騰訊云對產品的支持,在產品從0到最高4千萬DAU,沒有經受過很大的宕機、對數據的影響,產品投入一個月的時間從上線到最高的峰值的時候4千萬DAU,它完全是利用了整個微信社交的機會和內容傳播的途徑。
小游戲的變現能力是過去的3倍
在產品變現能力上,曹曉剛認為,小游戲的變現能力保守估計大概是過去的三倍付費率。在2013年時,瘋狂游戲做了一款爆款,名為《瘋狂猜圖》,那個時候被稱為2013年現象級的手游,“但其實當時是沒有正向收入的,因為付費率太低了。”
后來他們在小游戲上做出了《頭腦王者》,這兩個游戲的品類比較相似,但在研發、發行的過程中曹曉剛發現它的付費率比當年運營《瘋狂猜圖》的時候要高了很多,這是他們1月份研發的產品,后續他們將以前的H5產品進行了升級,比如《海盜來了》進行小游戲的上線,數據遠超出了曹曉剛的預期。
在整個小游戲生態的兩個月的時間中,在審核的流程上,比過去提審手游要快很多,許多的合作伙伴的產品當天就能夠過審,這是對輕度的游戲運營商比較重要的一個條件?!耙驗槿f一有一些BUG,可以及時修復”,曹曉剛覺得這個能力很強。同時對于用戶的理解,對于整個的生態,包括微信給的一些入口級的支持,使瘋狂游戲的產品留存數據也發生了一個比較大的變化,有一些比較好的產品做到50%的次留,一些平常的產品做到30%的次留。這對頁游型的產品來說數據是可觀的。
小游戲的新傳播機制下,如何合理利用社交平臺的傳播能力?
前段時間,微信對微信小游戲而已分享機制做了修改。曹曉剛對此也做出了點評:“首先我覺得惡意分享一定是不對的,就是一些誘導型的分享。長期看來,作為我們一個研發方來說,如果你的產品被用戶轉化成了跟垃圾廣告劃等號的話,其實對以后你長期的產品運營的策略會有極大的影響。這是后來我們自己在思考的,怎么去合理的利用社交平臺的一些傳播能力以及和好友之間的互動,把一些真正的核心用戶或者目標用戶轉化到我們的游戲里,而不是干擾、打擾、污染整個社交環境。”
對此,瘋狂游戲做了兩點:其一,將獎勵機制一分享就馬上回饋給玩家,但分享必須要有真正的好友與你互動,玩家才能領取到這個獎勵。其二,在玩法上,很多的用戶是能夠接受點開鏈接,是因為里面有一個比較有意思的小游戲或者玩法上的體驗,所以,曹曉剛對研發團隊以及合作伙伴都有一個要求,要做一個分享,要有真正的玩法去跟進,而不是主動的很簡單的直接的分享。