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游戲防沉迷新措施:通過設置來引導分流玩家線上時間

2017-07-07 15:28? 來源:中國新聞網 本篇文章有字,看完大約需要 分鐘的時間

來源:中國新聞網

         隨著互聯網科技日新月異的發展,游戲產業也爆發出驚人的影響力和吸金力。《王者榮耀》更是成為輿論熱點,但與此同時,各種因沉迷游戲而產生的社會問題也不斷見諸媒體。那么,對于讓人“又愛又恨”的手游市場,業界該如何科學管理,正確引導呢?

  事實上,針對互聯網游戲市場,目前不乏各種法規條例和監管手段。2005年6月,新聞出版總署制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,并于2007年4月發布執行;與此同時,一并發布執行的還有《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》。2010年8月,文化部又出臺了《網絡游戲管理暫行辦法》,2011年7月,新聞出版總署等八部門聯合印發《關于啟動網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》,要求網絡游戲玩家使用有效身份證進行實名注冊,并保存注冊信息。

  2016年12月1日,文化部更是適時發布《關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》,正式把如火如荼發展的“手游”正式納入監管范圍。今年5月1日,該通知正式實行。

  目前,很多游戲公司采取的方式是,限制未成年人游戲時間和收益。用戶在注冊或者登錄游戲賬戶后,必須進行實名認證,若被系統認為為未成年人,則在一定的游戲時長后,游戲中收益會逐漸下降直至為零。例如,3小時后游戲相關收益值減半,和5小時后收益值歸零。

  在此基礎上,筆者認為,單純的實名制認證的舉措過于單一,通過游戲設計本身來一定程度上實現“防沉迷”的目的或許會成為未來的方向。具體說來,游戲公司通過優化游戲設置,正確引導分流玩家單日線上時間,通過轉型優化升級游戲,以此來實現防沉迷的效果。

  進一步說,游戲公司應嘗試走出單純依靠上線時間的盈利模式,向更加可持續發展的方向努力。只有深化社會責任感,改變過往的商業模式,才能既實現經濟效益又兼顧社會效應。而這從長遠看也比單純的“實名制”更有效。

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