據(jù)預(yù)測,今年國內(nèi)中大型電競賽事將超過100場,國內(nèi)電競市場規(guī)模有望達到700億元。
完美世界002624、巨人網(wǎng)絡(luò)002558等上市公司加碼電競產(chǎn)業(yè)鏈,推動三季度業(yè)績提升。“電競+體育”模式加速落地,電競教育培訓(xùn)、場館建設(shè)、電競賽事和“電競+”四大領(lǐng)域?qū)⒊蔀橥顿Y藍海。
助力上市公司業(yè)績增長
前三季度業(yè)績預(yù)告情況顯示,以凈利潤上限計,愷英網(wǎng)絡(luò)002517、天神娛樂002354等8家公司業(yè)績預(yù)增在1倍以上,驊威文化002502、三七互娛002555、完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)002174等11家公司業(yè)績預(yù)增50%-100%;昆侖萬維300418、巨人網(wǎng)絡(luò)等6家公司預(yù)計增長幅度為0-50%。
愷英網(wǎng)絡(luò)預(yù)計,前三季度實現(xiàn)凈利潤9.14億元-11.14億元,同比增長11.62%-157.93%。愷英網(wǎng)絡(luò)表示,通過創(chuàng)新和探索全新的營銷思路,聯(lián)動多方打造“第一頁游電競”平臺。通過《藍月傳奇》、《傳奇盛世》電競賽事的推動,頁游電競概念逐漸走向成熟。
完美世界預(yù)計,前三季度實現(xiàn)歸屬于上市公司股東的凈利潤10.2億元-10.9億元,同比增長42.18%-51.93%。公司表示,電競產(chǎn)品多層次、立體化的布局,助力公司端游業(yè)務(wù)整體持續(xù)穩(wěn)健增長。公司深化《DOTA2》優(yōu)勢的同時,借助《CS:GO》及《Crossout》(創(chuàng)世戰(zhàn)車)擴大電競領(lǐng)域的深度布局。
巨人網(wǎng)絡(luò)預(yù)計,前三季度實現(xiàn)凈利潤9.12億元-9.62億元,同比增長14.55%-20.82%。公司表示,《球球大作戰(zhàn)》和《街籃》等新游戲上線,收入上升。《球球大作戰(zhàn)》開創(chuàng)新的移動電競品類,成為行業(yè)知名優(yōu)質(zhì)IP。校園挑戰(zhàn)賽等各項賽事,帶動游戲用戶數(shù)和收入創(chuàng)新高。
電競賽事產(chǎn)業(yè)擴大
據(jù)不完全統(tǒng)計,2016年國內(nèi)中大型電競賽事超過94場,預(yù)計今年將超過100場。
根據(jù)巨人網(wǎng)絡(luò)此前發(fā)布的《球球大作戰(zhàn)》2017年度賽事規(guī)劃,公司2017年全年將與阿里體育舉辦包括線上公開賽、BPL職業(yè)聯(lián)賽、“塔坦杯”精英挑戰(zhàn)賽、城市賽、校園賽、全球總決賽在內(nèi)的1000多場線上線下官方賽事,比賽覆蓋更多玩家,投射更廣泛參與渠道。
分析人士認(rèn)為,我國本土電競賽事質(zhì)量正在不斷提升,已經(jīng)形成具有影響力的國際大賽與根植本土的地區(qū)聯(lián)賽賽事體系。國際大賽,如銀川市政府主辦的世界電子競技大賽(WCA)、阿里體育主辦的世界電子競技運動會(WESG)等;地區(qū)聯(lián)賽,如騰訊、香蕉計劃主辦的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、北京市體育競賽管理中心舉辦的北京電子競技公開賽(NEA)等。
目前國內(nèi)規(guī)模較大的電競賽事包括《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》、《球球大作戰(zhàn)》、《王者榮耀》、《CS:GO》等。《DOTA2》官網(wǎng)信息顯示,今年以來,《DOTA2》在國內(nèi)已舉辦的官方賽事包括“第七屆國際邀請賽中國賽區(qū)地區(qū)預(yù)選賽”、“拯救者杯高校聯(lián)賽”、“2017亞洲邀請賽”等。
據(jù)披露,國內(nèi)電競市場規(guī)模2017年上半年達到360億元,全年有望達到700億元。業(yè)內(nèi)人士表示,電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈包括電競賽事籌備及授權(quán)、電競協(xié)會及俱樂部建設(shè)、職業(yè)選手培養(yǎng)、智慧電競場館建設(shè)、電競賽事媒體傳播(含直播和轉(zhuǎn)播)等方面。在上述產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)上,產(chǎn)業(yè)可以衍生出商業(yè)贊助、球員經(jīng)紀(jì)等其他商業(yè)價值。
《2017中國電競發(fā)展報告》顯示,全球電競市場高速增長,中國電競用戶積累達到1.7億,預(yù)計2017年將突破2.2億,2018年達到2.8億。根據(jù)上述報告,8.8%的用戶參與過電競賽事,對電競賽事感興趣的用戶比例達到65%。
根據(jù)相關(guān)券商研報,電競觀眾整體APRU值較低,核心觀眾2017年ARPU值預(yù)計為3.64美元。電競游戲多以FTP為主,內(nèi)置衍生消費。因此,從用戶ARPU值角度來看,較傳統(tǒng)的端游和手游要低一些,但受眾面更為廣泛。Newzoo預(yù)計,到2020年核心觀眾的ARPU值有望達到5.2美元。
“電競+體育”創(chuàng)新商業(yè)模式
“電競+體育”模式加速落地。8月21日,F(xiàn)1宣布計劃在年內(nèi)推出一級方程式賽車電競世界錦標(biāo)賽。該賽事承辦方為英國電競賽事平臺Gfinity。該賽事與游戲廠商Codemasters將發(fā)行的《F1 2017》游戲直接關(guān)聯(lián)。F1商務(wù)運營總監(jiān)肖恩布拉切斯認(rèn)為,電競?cè)肟诹髁烤薮螅現(xiàn)1運動和電競賽事緊密結(jié)合,在維系現(xiàn)有粉絲活躍度的同時,能吸引更多的競速游戲愛好者關(guān)注F1.
阿里體育電子體育部總經(jīng)理王冠表示,從國內(nèi)體育市場看,體育競技、電競都需要擴大受眾以及影響力,電競與實體體育賽事可以良性互動,雙方的用戶流量可以相互導(dǎo)流,并探索新的商業(yè)機會。
王冠介紹,電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事結(jié)合,可利用傳統(tǒng)賽事的運營體系擴大影響力并反哺電競,創(chuàng)新“電競+實體體育賽事+泛娛樂”等商業(yè)模式。
分析人士認(rèn)為,隨著電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,專業(yè)人才不足問題凸顯,電競教育培訓(xùn)產(chǎn)業(yè)將加快發(fā)展;電競場館建設(shè),有助于打造地方名片,并在此基礎(chǔ)上衍生城市文化旅游資源;直播、戰(zhàn)隊運營、賽事組織運營、選手經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)等方面存在更多機會;國內(nèi)尚缺乏成規(guī)模的電競賽事,產(chǎn)業(yè)鏈上還有較多機會可探索。