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電競產業助力上市公司業績增長

2017-09-18 20:18  來源:中國證券報 本篇文章有字,看完大約需要 分鐘的時間

來源:中國證券報

    據預測,今年國內中大型電競賽事將超過100場,國內電競市場規模有望達到700億元。

  完美世界、巨人網絡等上市公司加碼電競產業鏈,推動三季度業績提升。“電競+體育”模式加速落地,電競教育培訓、場館建設、電競賽事和“電競+”四大領域將成為投資藍海。

  助力上市公司業績增長

  前三季度業績預告情況顯示,以凈利潤上限計,愷英網絡、天神娛樂等8家公司業績預增在1倍以上,驊威文化、三七互娛、完美世界、游族網絡等11家公司業績預增50%-100%;昆侖萬維、巨人網絡等6家公司預計增長幅度為0-50%。

  愷英網絡預計,前三季度實現凈利潤9.14億元-11.14億元,同比增長11.62%-157.93%。愷英網絡表示,通過創新和探索全新的營銷思路,聯動多方打造“第一頁游電競”平臺。通過《藍月傳奇》、《傳奇盛世》電競賽事的推動,頁游電競概念逐漸走向成熟。

  完美世界預計,前三季度實現歸屬于上市公司股東的凈利潤10.2億元-10.9億元,同比增長42.18%-51.93%。公司表示,電競產品多層次、立體化的布局,助力公司端游業務整體持續穩健增長。公司深化《DOTA2》優勢的同時,借助《CS:GO》及《Crossout》(創世戰車)擴大電競領域的深度布局。

  巨人網絡預計,前三季度實現凈利潤9.12億元-9.62億元,同比增長14.55%-20.82%。公司表示,《球球大作戰》和《街籃》等新游戲上線,收入上升。《球球大作戰》開創新的移動電競品類,成為行業知名優質IP。校園挑戰賽等各項賽事,帶動游戲用戶數和收入創新高。

  電競賽事產業擴大

  據不完全統計,2016年國內中大型電競賽事超過94場,預計今年將超過100場。

  根據巨人網絡此前發布的《球球大作戰》2017年度賽事規劃,公司2017年全年將與阿里體育舉辦包括線上公開賽、BPL職業聯賽、“塔坦杯”精英挑戰賽、城市賽、校園賽、全球總決賽在內的1000多場線上線下官方賽事,比賽覆蓋更多玩家,投射更廣泛參與渠道。

  分析人士認為,我國本土電競賽事質量正在不斷提升,已經形成具有影響力的國際大賽與根植本土的地區聯賽賽事體系。國際大賽,如銀川市政府主辦的世界電子競技大賽(WCA)、阿里體育主辦的世界電子競技運動會(WESG)等;地區聯賽,如騰訊、香蕉計劃主辦的英雄聯盟職業聯賽(LPL)、北京市體育競賽管理中心舉辦的北京電子競技公開賽(NEA)等。

  目前國內規模較大的電競賽事包括《DOTA2》、《英雄聯盟》、《球球大作戰》、《王者榮耀》、《CS:GO》等。《DOTA2》官網信息顯示,今年以來,《DOTA2》在國內已舉辦的官方賽事包括“第七屆國際邀請賽中國賽區地區預選賽”、“拯救者杯高校聯賽”、“2017亞洲邀請賽”等。

  據披露,國內電競市場規模2017年上半年達到360億元,全年有望達到700億元。業內人士表示,電競產業產業鏈包括電競賽事籌備及授權、電競協會及俱樂部建設、職業選手培養、智慧電競場館建設、電競賽事媒體傳播(含直播和轉播)等方面。在上述產業鏈基礎上,產業可以衍生出商業贊助、球員經紀等其他商業價值。

  《2017中國電競發展報告》顯示,全球電競市場高速增長,中國電競用戶積累達到1.7億,預計2017年將突破2.2億,2018年達到2.8億。根據上述報告,8.8%的用戶參與過電競賽事,對電競賽事感興趣的用戶比例達到65%。

  根據相關券商研報,電競觀眾整體APRU值較低,核心觀眾2017年ARPU值預計為3.64美元。電競游戲多以FTP為主,內置衍生消費。因此,從用戶ARPU值角度來看,較傳統的端游和手游要低一些,但受眾面更為廣泛。Newzoo預計,到2020年核心觀眾的ARPU值有望達到5.2美元。

  “電競+體育”創新商業模式

  “電競+體育”模式加速落地。8月21日,F1宣布計劃在年內推出一級方程式賽車電競世界錦標賽。該賽事承辦方為英國電競賽事平臺Gfinity。該賽事與游戲廠商Codemasters將發行的《F1 2017》游戲直接關聯。F1商務運營總監肖恩布拉切斯認為,電競入口流量巨大,F1運動和電競賽事緊密結合,在維系現有粉絲活躍度的同時,能吸引更多的競速游戲愛好者關注F1.

  阿里體育電子體育部總經理王冠表示,從國內體育市場看,體育競技、電競都需要擴大受眾以及影響力,電競與實體體育賽事可以良性互動,雙方的用戶流量可以相互導流,并探索新的商業機會。

  王冠介紹,電競賽事與傳統體育賽事結合,可利用傳統賽事的運營體系擴大影響力并反哺電競,創新“電競+實體體育賽事+泛娛樂”等商業模式。

  分析人士認為,隨著電競產業快速發展,專業人才不足問題凸顯,電競教育培訓產業將加快發展;電競場館建設,有助于打造地方名片,并在此基礎上衍生城市文化旅游資源;直播、戰隊運營、賽事組織運營、選手經紀業務等方面存在更多機會;國內尚缺乏成規模的電競賽事,產業鏈上還有較多機會可探索。


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